Resultados de los programas Logo y Scratch
En la actualidad los niños crecen jugando con productos aplicados a la computación. Éstos tienen una amplia importancia en el contexto escolar, laboral y doméstico. En esta ocasión daremos importancia al sector educativo ya que la mayoría de las escuelas emplean estos productos y pueden aportar elementos importantes para la formación del alumno como usuario de este tipo de programas.
Los juegos de computación pueden crearse y presentarse en distintos soportes. Las características de cada uno determinan los modos de uso y los tipos de programas de juegos. Los más comunes son las máquinas recreativas, las videoconsolas, las consolas portátiles y las computadoras personales o celulares.
Un ejemplo claro es el software educativo Scratch creado por MIT Media Lab orientado a la programación de juegos para que los niños y adultos puedan hacer sus programas de una forma interactiva utilizando bloques que se arrastran y combinan para realizar ciertas acciones como escribir texto en la pantalla, incrustar objetos, animaciones, mover sprites, reproducir sonidos, etc. El resultado puede ser exportado a applet Java que puede incrustarse en cualquier web y así compartirlo con Internet. La propia página de Scratch muestra algunas de las creaciones que se han realizado con este software. Parece una buena idea para que los más pequeños se comiencen a introducir en el mundo de la programación. Actualmente hay versiones para Windows y MacOS X, y ya se ha anunciado una próxima versión para Linux. Supongo que sería una buena opción a incluir en las distribuciones que se usen en centros educativos, como Guadalinex. También MIT Scratch es la herramienta para crear tus primeras aplicaciones en modo de historias animadas hasta juegos, pasando por presentaciones interactivas y simulaciones sencillas.
Este programa lo valoramos como una introducción sencilla al aprendizaje y creación de juegos para computadora. Por así llamarlo como el “atari” de los años 80´s. Bajo este esquema se pudo revisa otro juego creado con la base esta programación como scratch simulator http://www.parchis.com/juego/scratch__simulator.html, el cuál tiene como objetivo que el usuario sea capaz de realizar mezclas de sonidos con un escenario adoc para convertirse en un dj profesional. Este tipo de juego está clasificado dentro del grupo de simulación ya que el usuario o jugador asume el mando de la situación. Son juegos que reproducen situaciones que requieren cierta estrategia y que pueden variar cuantas veces sea necesario.
Después de explorar las posibilidades del lenguaje de programación Logo descubrimos que es un lenguaje diseñado para la educación a todos los niveles, el cual ha adquirido la reputación de ser un lenguaje para niños con el que se pueden hacer dibujos interesantes y aprender conceptos geométricos, que es un lenguaje completo con diferente estilo y propósitos. Aunque el lenguaje es adecuado para llevar a cabo estudios e investigaciones en inteligencia artificial se puede utilizar para la enseñanza de otros temas incluyendo gramática, literatura, historia, ciencias sociales, química, matemáticas, música y computación.
Conclusión
Al comparar las posibilidades de ambos lenguajes Scratch y Logo coincidimos que el lenguaje Scratch ofrece una interfaz gráfica que facilita la creación de proyectos que se van generando al utilizar las herramientas que proporciona; permitiendo al usuario generar un escenario con los objetos que aporta el lenguaje o puede crear sus propios objetos, haciendo así más atractiva la creación de diversos proyectos como historias, animaciones y juegos interactivos, por otra parte en el lenguaje logo la creación de los programas se tiene que hacer a través de instrucciones que el usuario tiene que ir escribiendo y que por lo tanto debe aprender la sintaxis de las instrucciones del lenguaje, lo cual resulta complejo para un aprendiz comparando que si lo hace con Scratch.
Referencias
Murray M. (2005). Ingeniería, Investigación y Tecnología. Sobre el uso de Logo en inteligencia artificial, 3, 177-186. Recuperado el 8 de Octubre de 2009 de http://www.ejournal.unam.mx/ict/vol0603/ICT06303.pdf