SOFTWARE EDUCATIVO

Decisions, decisions

Este software educativo consiste en enseñar a través de simulaciones, lecciones de historia, donde los estudiantes examinan los acontecimientos históricos y sociales de los E.U. además de recopilar y analizar información, usar ejemplos de la historia para evaluar las opciones, evalúan resultados y toman decisiones para participar en discusiones.



Otro Software Educativo:


Kidspiration: Creado para estudiantes de 4 a 10 años. Desarrolla el pensamiento, lectura, escritura y cálculo usando los principios de aprendizaje visual. En la lectura y la escritura refuerza el reconocimiento de palabras, vocabulario, comprensión y expresión escrita. Con las nuevas herramientas visuales de matemáticas, los estudiantes desarrollan el razonamiento y habilidades para resolver problemas.

Tipo de Software: Tutorial

Computadoras por grupo: 1 a 100 computadoras por grupo


Graph Club 2.0: Es un programa diseñado para gráficos. A medida que los niños recogen datos, pueden crear fácilmente tablas, gráficos de barras, gráficos de línea. Los estudiantes son motivados a analizar e interpretar los gráficos creados por sus datos.

Tipo de Software: Tutorial

Computadoras por grupo: 1 o varias (sin límite) computadoras por grupo

Tessellation Exploration : Esta poderosa herramienta de manipulación ayuda a los estudiantes a entender los principios, a elegir una forma básica, a explorar lo que ocurre cuando se aplican transformaciones geométricas, a reforzar los conceptos de geometría transformacional.
Tipo de Software: Tutorial

Computadoras por grupo: 1 a 50 computadoras por grupo


Conclusión

El aprendizaje que construimos día a día se adquiere de diferentes formas, motivo por el cual se han desarrollado herramientas capaces de incluir todas las formas posibles de aprendizaje, es decir, se ha creado el software educativo que ha aportado grandes beneficios al proceso enseñanza-aprendizaje, ya que gracias a éste se amplía la cobertura del conocimiento, se fortalece la investigación y se mejora la capacidad de autoaprendizaje. Así también constituye uno de los productos de la era de la información que representa un complemento a la educación recibida en el aula.



Referencia:

Snyder, T. Tom Snyder Productions. Recuperado el 13 de Agosto, 2009 de http://www.tomsnyder.com/